home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Precision Software Appli…tions Silver Collection 1 / Precision Software Applications Silver Collection Volume One (PSM) (1993).iso / games / egavga / me081893.arj / !ENTERT.#01 < prev    next >
Text File  |  1993-07-20  |  64KB  |  1,636 lines

  1. :Entertainer_Tradition
  2.  
  3.    Entertainers are one of the most VISIBLE of the Traditions, for
  4. they use their magics not so much for serious pursuits but to
  5. entertain and perplex Mundanes and others, and to help hide the
  6. fact to them in the process that magic really exists, by actually
  7. doing it...
  8.  
  9.    Required Skills   :
  10.      
  11.             Concealment
  12.             Escape Artistry
  13.             Pocket Picking  (Includes Sleight of hand)
  14.             Reading/Writing
  15.             Theatre Arts 
  16.  
  17.    Suggested Skills  :
  18.  
  19.             Acrobatics
  20.             Alertness
  21.             Contortionist
  22.             Disguise
  23.             Find/Remove/Set Traps
  24.             Gambling
  25.             Hiding In Shadows
  26.             Juggling
  27.             Lip Reading
  28.             Magical History
  29.             Rope Use
  30.             Stealth
  31.             Swimming
  32.             Tightrope Walking
  33.             Trapeeze
  34.             Ventriloquism
  35.             Voice Mimicry
  36.  
  37.    Restrictions & Capabilities :
  38.  
  39.              +1% Success to cast for each MUNDANE Watching
  40.             -20% if Not using Hand Gestures
  41.             -20% if not able to speak/use magic 'words'
  42.             -20% if Casting with HOSTILE intent to a living Target
  43.             Cannot Ritual Cast
  44.             Tools use for spells gets 2 points of reduction per
  45.                   tool in use per rank instead of 1 (to Min. of 1)
  46.                   Tools do NOT increase casting time for them,
  47.                   unlike other Traditions.
  48.             A Failure to cast is ALWAYS a Spell Klutz
  49.             Cannot be a Hermetic Mage
  50.           
  51. :Affect_Normal_Fires
  52.  
  53.     COST   : 3
  54.     MODS   : D,R
  55.  
  56.    This spell enables the wizard to cause non-magical fires--from 
  57. a torch or lantern to as large as a 10' radius ---to reduce in size and
  58. brightness to become mere coals or increase in light to become as 
  59. full daylight and increase the illumination to double the normal radius. 
  60. This does not affect either fuel consumption or damage caused by the
  61. fire.  The caster can affect any or all fires in the spell's area.  He
  62. can alter their intensities with a gesture as long as the spell is in
  63. effect.  The spell lasts until the caster cancels it, all fuel is burned,
  64. or the duration ends.  The caster can also extinguish all flames in the
  65. area, which expends the spell immediately. The spell does not affect fire
  66. elementals or similar creatures.
  67.  
  68. :Animate_Object
  69.  
  70.     COST   : 15
  71.     MODS   : D,R,T
  72.  
  73. By means of this spell an inanimate object becomes animate and under
  74. the command of the caster. The object will move at about 5' per round
  75. unless it is something designed for movement (ex: A wagon, wheelbarrow 
  76. etc). Objects animated in this way cannot fight, but may block an attack
  77. by interceding. They are imbued only with enough intelligence to obey
  78. the instruction by the caster (ex: an animated broom can sweep the 
  79. floor, but knows nothing about making tea). One of the common ways of
  80. using this is to cast it on a scarecrow or other such humanoid appearing
  81. form so that a wider range of commands are possible. The animated beings
  82. cannot perform a task that the caster has no knowledge of or cannot 
  83. perform themselves - ex: an animated mannequin instructed to make dinner
  84. by the caster could cook no better than the person that created it.
  85. They cannot hold or manipulate magical energy in any way.
  86.  
  87. :Audible_Glamour
  88.  
  89.     COST  : 3
  90.     MODS  : D,R
  91.  
  92.    When the audible glamour spell is cast, the wizard causes a volume of
  93. sound to arise, and seem to recede, approach, or remain a fixed place as
  94. desired.  The volume of sound created, however, is directly related to
  95. the rank of the spell.  The volume is that of four men, maximum.
  96.  
  97. Thus, talking, singing, shouting, walking, marching, or running sounds
  98. can be created.  The auditory illusion created by the spell can be
  99. virtually any type of sound, but relative volume must be commensurate.
  100.  
  101. A horde of rats running and squeaking is about is about the same as
  102. eight men running and shouting. A roaring lion is equal to 16 men, while
  103. a roaring dragon is equal to the noise volume of no fewer than 24 men.
  104.  
  105. :Banishment
  106.  
  107.     COST   : 25
  108.     MODS   : R
  109.  
  110. Cast at a being from another plane, this spell forces them to return
  111. instantly to their plane and the subject cannot return to this one
  112. without being summoned back. The Target DOES get a saving throw.
  113. Fails against creatures native to the plane.
  114.  
  115.    Banishment is NOT considered a Hostile act, unless returning a
  116. being to its native plain would result in death or pain.
  117.  
  118. :Beauty
  119.  
  120.     COST   : 3
  121.     MODS   : D,R
  122.  
  123. This spell is cast upon a being of sentience only. It enhanced their
  124. Appearance magically for the duration by 10 points. It is often used
  125. by Female Mages to enhance their natural 'talents'.
  126.  
  127. Unlike 'Friends' it does NOT directly influence others and thus has
  128. no detrimental effects, or concepts of deception.
  129.  
  130. Additional RANKS add 1 to the gained points.
  131.  
  132. :Bigby's_Groping_Fingers
  133.  
  134.    COST   : 1
  135.    MODS   : D,R,T
  136.  
  137. This spell allows the caster "grope" his/her target. This spell is
  138. usually used by mischievous apprentices in bars and such... have fun!
  139. RANGE is vital to make this spell useful!
  140.  
  141. :Bigby's_Interposing_Hand
  142.  
  143.    COST   : 15
  144.    MODS   : D
  145.  
  146. This creates a HUGE-sized magic hand which appears between the caster
  147. and an opponent. This disembodied hand then remain between the two,
  148. regardless of what the spellcaster does or how the opponent tries to get 
  149. around it. The hand is about the size of the caster. It may be harmed
  150. by spells and normal weapons, but can absorb all damage until it hits its 
  151. limit, which is 100 points per RANK of the spell.
  152.  
  153. :Blur
  154.  
  155.    COST   : 5
  156.    MODS   : D,R
  157.  
  158. This causes the casters (or target being's) outline to become blurred, 
  159. shifting and waivers. This distortion causes all missile and melee 
  160. combats to be -20% normal chance to hit as well as for all magic attacks 
  161. directed at the target exactly.
  162.  
  163. :Broomstick_Enchantments
  164.  
  165.      COST   : 25
  166.      MODS   : D
  167.  
  168. This spell is cast upon an ordinary broomstick and causes it to become
  169. capable of performing several functions upon the need of the caster:
  170.  
  171.      First it can animate the broom to sweep an area clean of debris 
  172. for the duration of the spell. This is its simplest function.
  173.  
  174.      Second the broomstick can be ordered to act as a servant, and it
  175. will sprout small arms with 3 fingered hands that can manipulate objects
  176. and animate and move about fetching or carrying for the caster at any
  177. task it is order to do. (Shades of Mickey Mouse here)
  178.  
  179.      Third it can be made to levitate and to take flight, moving at a
  180. speed twice that of a running man, while ridden (it can carry about 200
  181. lbs total weight) and at command of the rider. This is its most complex
  182. function.
  183.  
  184.  
  185. :Bubbles_Of_Euphoria
  186.  
  187.     COST   : 15
  188.     MODS   : D,R
  189.  
  190.    This spell summons or generates some giant 'soap bubbles' that will
  191. float around the area where they were ranged to. Those within the area
  192. must save vs prowness each round of the effect to avoid touching and
  193. bursting one of the bubbles. If they fail and touch one it bursts,
  194. and releases a strange gas effect on them - because of its nature it
  195. WILL bypass a minor globe of invulnerability and it will work on a being
  196. with magic resistance. The gas causes a feeling of Euphoria in the 
  197. being, which will make them smile and laugh at foolish things. This will
  198. distract mages who are spellcasting, even those with IRONMIND spells 
  199. active, reducing their chance to cast by 25%, and it will reduce any
  200. resistances to sleep, charm or non-damaging spells by this same amount.
  201. The effect of the Euphoria lasts for the duration.
  202.  
  203.    Area of effect is a 10' radius from the range point, and the caster 
  204. CAN be affected by their own spell in this case if they cast it in too 
  205. confined an area! Each additional rank adds 10' to the radius.
  206.  
  207. :Change_Self
  208.  
  209.        COST   : 5
  210.        MODS   : D
  211.  
  212.    This spell enables the wizard to alter the appearance of his
  213. form--including clothing and equipment--to appear one foot shorter or
  214. taller; thin, fat, or in between; humanoid, or any other generally 
  215. bipedal creature.  The caster cannot duplicate a specific individual.
  216. The DM may allow a saving throw for disbelief under certain
  217. circumstances: for example, if the caster acts in a manner obviously
  218. inconsistent with his chosen role.  The spell does not alter the
  219. perceived tactile (i.e., touch) properties of the caster or his
  220. equipment, and the ruse may be discovered in this way.
  221.  
  222. :Chronoport
  223.  
  224.    COST   : 15
  225.    MODS   : D,R
  226.  
  227.    This spell can be cast on the caster or on a target being or object,
  228. and is limited to a maximum of effectiveness equal to 25 lbs per RANK
  229. of the spell (thus for a man-sized object 5 or more ranks are needed).
  230.  
  231.    Unlike a teleport, a Chronoport moves the target forward in TIME 
  232. instead of in space. Thus they disappear from sight and reappear in
  233. the future at the actual Duration's end. Once cast there is NO way to
  234. cancel the spell or dispell it. The target does not age in the interium
  235. period of time so they arrive only 1 round after their departure as far 
  236. as they are concerned but could in actuallity have spent hours, days or
  237. even years being away while the spell progressed. 
  238.  
  239.    If the space they had occupied on departure has been filled with 
  240. another object they will arrive randomly in a nearby open space.
  241.  
  242. :Cleanliness
  243.  
  244.    COST   : 3
  245.    MODS   : D,R,T
  246.  
  247. This spell is cast upon cloth, either uncut or finished clothing. It
  248. enhances the natural properties of the cloth, making it wrinkle-proof,
  249. stain-proof and unable to become dirty or soiled in any way (Such will
  250. roll or fall off). It dries in minutes and is in every way superior.
  251. Duration is Necessary for this spell to be valuable.
  252.  
  253. :Cloud_Walk
  254.  
  255.    COST   : 12
  256.    MODS   : D,R,T
  257.  
  258. This spell allows the recipient to walk on any form of fog, cloud, or
  259. smoke as if it were solid. The recipient may move at normal movement
  260. rate, plus the movement rate of the smoke.
  261.  
  262.    The smoke must be reasonably thick, reducing visibility
  263. significantly... This spell will not allow walking on fine mist.
  264.  
  265. :Color_Change
  266.  
  267.    COST   : 3
  268.    MODS   : D,R
  269.  
  270.    Cast upon a target being or object it changes its external color
  271. to one specified by the caster for the duration. This is primarily an 
  272. annoying spell but can also be useful in some situations. Maximum area
  273. of affect is 10 cubic Feet per RANK. It CAN be cast upon light to 
  274. change its spectrum as well.
  275.  
  276. :Color_Spray
  277.  
  278.    COST   : 5
  279.    MODS   : R
  280.  
  281.    Upon casting this spell, the wizard causes a vivid, fan-shaped spray of
  282. clashing colors to spring forth from his hand. Creatures within the area
  283. are affected in order of increasing distance from the wizard.  All
  284. are entitled to a saving throw vs. magic.  Blind or unseeing creatures
  285. are not affected by this spell.
  286.  
  287.    Creatures failing saving are stunned for 1d10 rounds.
  288.  
  289. Range will determine the maximum range from Caster that creatures can be
  290. to be affected.
  291.  
  292. :Complex_Illusion
  293.  
  294.      COST   : 15
  295.      MODS   : D,R
  296.  
  297. This spell is the most advanced of the Phantasmal Force style illusions.
  298. This illusion will affect EVERY sense of those experiencing it and will
  299. appear to even inflict damage if it is a damage causing thing that is
  300. being projected - but a being that things its been killed/destroyed will
  301. merely fall unconscious for 1d10 + Rank rounds and then will revive with
  302. no damage from the illusion. A being who has been so knocked out will
  303. NOT be affected by the illusion a second time.
  304.  
  305. Complex illusions will move as ordered by the caster within range, and
  306. will otherwise stay put unmoving until dispelled or destroyed. Thus an
  307. illusion of a brick wall will last until the duration is ended...
  308.  
  309. Casters are NOT affected by their own illusion.
  310.  
  311. :Costume_Change
  312.  
  313.      COST   : 5
  314.      MODS   : N
  315.  
  316.    This allows a mage to change into an official costume for their
  317. performance instantly. They must have a specified performing costume
  318. premade (they can have 1 per RANK of the spell) and in storage somewhere
  319. known to them (in a trunk, wardrobe, Closet etc). On casting the spell
  320. their current clothes change places with the costume (or vice versa
  321. at the end of a performance). Range is NOT a factor. A Player Character
  322. who has this spell should make a list of their prepared costumes and
  323. their contents for the stage etc.
  324.  
  325. :Costume_Change_Others
  326.  
  327.      COST   : 20
  328.      MODS   : N
  329.  
  330.    Like the standard Costume_Change* but this time the spell is cast
  331. on an assistant, Volunteer etc and switches their clothes for the
  332. costume chosen. This is often also used as humerous, like turning the
  333. volunteers nice 3 piece suit into an Easter Bunny outfit while on
  334. stage! The target is covered in a whirling swirl of color while the
  335. change occurs.   
  336.  
  337. :Create_Spring
  338.  
  339.      COST   : 5
  340.      MODS   : D
  341.  
  342. This spell is cast upon natural rock or earth and causes a spring of 
  343. fresh water to bubble forth from it, putting out about five gallons of
  344. water per hour. It is a great means of bringing water to a desert,
  345. irrigating crops etc.
  346.  
  347. :Dancing_Lights
  348.  
  349.      COST   : 3
  350.      MODS   : D,R,T
  351.  
  352. This causes 1d10 of small glowing lights to appear that resemble 
  353. candles and produce that amount of light that move as the caster 
  354. desires. The spell winks out if they are moved beyond the range.
  355. If targeted they can be made to follow around a target being to provide 
  356. light, so long as within range. Additional Ranks add 1 additional light 
  357. to the rolled amount.
  358.  
  359. :Darkness_Field
  360.  
  361.    COST   : 5
  362.    MODS   : D,R
  363.  
  364. This creates an area of darkness at a chosen area that is impossible for 
  365. NORMAL sight to see thru. The darkness field is 10' cube per RANK the 
  366. spell is known at. The field can be dispelled by ANY light spell cast
  367. within its area, unless the spell is known at RANK 3 or better.
  368.  
  369. :Delay_Spell
  370.  
  371.      COST    : 10
  372.      MODS    : D
  373.  
  374. This is yet another form of Metamagic, spells designed only to affect 
  375. other spells. The caster casts this spell and then it affects the NEXT
  376. spell they cast successfully, setting a timer on the spells effect 
  377. before it takes place based on the duration of the DELAY. Thus one may
  378. produce a time-bomb like effect with a variety of spells and concepts.
  379.  
  380. :Demonic_Barber
  381.  
  382.      COST    : 20
  383.      MODS    : R
  384.  
  385. This spell creates a physical manifestation that appears to be a demon
  386. with humanoid form but goat-like legs and small horns with barbed tail
  387. wearing a long leather apron with pockets. The target being will find
  388. themselves in a Barber chair and the demon will then give them a proper
  389. haircut and styling over the next 3 rounds. The target cannot leave the
  390. chair but may act otherwise in any way they wish but cannot physically
  391. or magically harm the demon (except dispell it). They will have a perfect
  392. haircut and suffer no harm from the demon (but they may be attacked by
  393. others while the coiffeur is occurring).
  394.  
  395. A resistant target gets a save vs Prowness to avoid the chair when the
  396. spell is first cast.
  397.  
  398. :Demon_Tailor
  399.  
  400.    COST   : 25
  401.    MODS   : D,T
  402.  
  403. This summons a tiny winged red demon the size of a mouse that is an 
  404. expert in the art of sewing and magical clothing alterations. The 
  405. demon can alter an existing set of clothes to fit the caster in one
  406. round if so ordered, even if there is insufficient material. It can
  407. also be ordered to turn raw materials into a set of clothes the caster 
  408. has in mind for their own wearing in a full minute (10 rounds). If 
  409. neither raw materials nor existing clothes exist but the caster wishes 
  410. it and has placed enough duration into the spell, the Mage can ask the
  411. demon to craft a set of clothes to the mages specifications entirely 
  412. from magic (Takes a full hour). The clothes will have the property,
  413. if formed this way, to neither wrinkle nor stain and will adjust to fit
  414. the wearer no matter how their body shape may change, so long as it
  415. remains humanoid.
  416.  
  417. Multiple Targets are bought ONLY if the mage is having clothes made
  418. for someone else. The Demon cannot produce armour of any kind.
  419.  
  420. :Detect_Illusions
  421.  
  422.     COST   : 5
  423.     MODS   : D
  424.  
  425.    Allows the caster to see thru ALL Illusions encountered while the
  426. spell duration is in effect, wether caused by magical spell or magic
  427. abilities of specific creatures. 
  428.      
  429. :Detect_Magic
  430.  
  431.    COST   : 3
  432.    MODS   : R
  433.  
  434. This spell causes all magic on the target being/object to be shown
  435. in that it will glow with the color of its Guildtype(s). Duration
  436. is not needed to be purchased, and it is cast at the suspect target.
  437.  
  438. :Detect_Traps
  439.  
  440.    COST   : 5
  441.    MODS   : D
  442.  
  443. Allows the caster to determine if anything in sight is a Trap. Range
  444. is not used with this spell, nor is target, as it simply notifies the
  445. caster of traps. If the caster wishes to determine what the trap is
  446. an Intuition save is needed, and if successful can state what the trap
  447. is and may be able to disarm it.
  448.  
  449. :Dimensional_Depth
  450.  
  451.    COST   : 15
  452.    MODS   : D
  453.  
  454. This spell is cast on a container, a pocket, purse, sack, Pouch, 
  455. Suitcase, Chest, trunk, crate, etc. What it does is expand the interior 
  456. dimensions of the container into another pocket dimension, approximately 
  457. 5'x 5' x 5' per RANK of the spell. Objects placed inside are held in 
  458. stasis, unaging, while within the container. It is a spell often used by 
  459. mages needing more space then they have available (objects within have 
  460. no weight perceivable in the outside world) or by thieves. You cannot 
  461. place a living creature or being within the space as a prolonged stay 
  462. of more than a round would result in death.
  463.  
  464.    At Third Rank this spell becomes impossible to DISPELL before its
  465. duration ends.
  466.  
  467. :Dispel_Illusion
  468.  
  469.    COST   : 5
  470.    MODS   : R
  471.  
  472. This will cancel ANY illusionary effect instantly and finally.
  473.  
  474. :Dispel_Magic
  475.  
  476.    COST   : 10
  477.    MODS   : D,R
  478.  
  479. This will cancel a specific ongoing spell effect. If cast on an ITEM it
  480. will prevent the items magic from functioning for the duration of the
  481. spell being canceled, but then the item will turn back on until its 
  482. duration is up. It will NOT send away a summoned creature, undo a 
  483. healing spell or cause harm to a magical creature directly. Unwilling
  484. targets get a Save vs INT against Dispel
  485.  
  486. :Dispelling_Curtain
  487.  
  488.     COST   : 20
  489.     MODS   : D,R
  490.  
  491. This spell is used to set up a shimmering violet energy screen in a 
  492. curtain form that the caster desires (Can be a maximum of 10' x 10'
  493. per RANK of the spell, but NO lower limit). Any creature passing thru
  494. it will have active spells on them affected by a Dispell Magic that is
  495. slightly more powerful than an ordinary one - this one CAN affect the
  496. results of spell klutzs 50% of the time, and CAN shut down any Globe of
  497. Invulnerability or Globe of Minor Invulnerability, but cannot shut off
  498. curse affects or any spell that was at rank 5 or greater.
  499.  
  500. The Dispelling Curtain will NOT work against items, only beings.
  501.  
  502. :Dispel_Silence
  503.  
  504.     COST   : 3
  505.     MODS   : D,R
  506.  
  507. When cast, this spell automatically dispels any magical silence within
  508. its area of effect. Furthermore, no silence spell will have effect
  509. within the area of effect for the duration of the spell.
  510.  
  511. Area is a 15' Globe at the target point. This can be increased by buying
  512. more RANKS of the spell.
  513.  
  514. Stealth FAILS inside a Dispell Silence Field.
  515.  
  516. :Dry
  517.  
  518.    COST   : 1
  519.    MODS   : R
  520.  
  521.     Dry will dry any one garment or piece of clothing that is damp, wet
  522. or soaked, upto 3 square yards per RANK. It can also be used to dry out 
  523. other objects that can become wet or damp, such as paper. If cast on a 
  524. container or pool of liquid it will dry such out to some extent (upto 
  525. one PINT of such).
  526.  
  527. :Dust_Spray
  528.  
  529.     COST   : 3
  530.     MODS   : R
  531.  
  532. This causes to spray out from the casters hand a stream of Fine Dust and
  533. ashe at a target. If this is fired at a being then they get a save vs
  534. PROW to avoid being blinded by the effect for 1d10 Rounds. It can also be
  535. used to enhance a Dust_Devil or Similar Air Elemental, to cover a trail
  536. with dust and ashe to avoid detection, or to dirty a persons clothes or
  537. a surface like a floor. The dust remains after the spell ends.
  538.  
  539. :Elemental_Burst_Of_Wood
  540.  
  541.         COST   : 10
  542.         MODS   : R
  543.  
  544. This causes a wooden object to suddenly explode in a spray of splinters,
  545. doing 1d10 + 2 + RANK in damage to all within 5' of the object. It will
  546. only work on objects less than 20 lbs in weight. Armour IS applied 
  547. against this non-magical damage.
  548.  
  549. :Enhanced_Phantasmal_Force
  550.  
  551.      COST   : 7
  552.      MODS   : D,R 
  553.  
  554. This spell is a Phantasmal force with Sight and Sound and (optionally)
  555. smell, but not substance. The enhanced Phantasmal Force can cover a
  556. 10' x 10' x 10' area at the stated range per RANK and can move anywhere
  557. from that range to the caster as the caster chooses. While working this
  558. spell the caster cannot cast another spell (but may prepare one) or
  559. engage in HTH combat except defensively. If the caster moves the Force
  560. will remain always within range of the caster. Upon casting another spell
  561. the Force will cease to move by the will of the caster, but will simply
  562. freeze frame where it is until the duration ends. It will continue the
  563. last ordered sound and smell output.
  564.  
  565. :Enlarge/Reduce
  566.  
  567.    COST   : 10
  568.    MODS   : D,R
  569.  
  570.    This spell causes instant growth of a creature or object, increasing
  571. size and weight.  It can be cast only upon a single creature or upon a
  572. single object that does not exceed ten cubic feet in volume per caster
  573. level.  The object or creature must be seen to be affected.  It grows by
  574. up to 10% per rank of the spell, increasing this amount in height, width,
  575. and weight.
  576.  
  577.    All equipment worn or carried by a creature is enlarged by the spell.
  578. Unwilling victims are entitled to a saving throw vs. spell.  A successful
  579. saving throw means the spell fails.  If insufficient room is available
  580. for desired growth, the creature or object attains the maximum possible
  581. size, bursting weak enclosures in the process, but it is constrained
  582. without harm by stronger materials--the spell cannot be used to crush a
  583. creature by growth.
  584.  
  585.    Magical properties are not increased by this spell--a huge sword +1
  586. is still only +1, a staff-sized wand is still only capable of its normal
  587. functions, a giant-sized potion merely requires a greater fluid intake
  588. to make its magical effects operate, etc.  Weight, mass, and strength
  589. are affected.  Thus, a table blocking a door would be heavier and more
  590. effective, a hurled stone would have more mass (and cause more damage),
  591. chains would be more massive, doors thicker, a thin line turned to a
  592. sizeable, longer rope, and so on.
  593.  
  594.    The reverse spell, reduce, negates the enlarge spell or makes
  595. creatures or objects smaller.  The creature or object loses 10% of its
  596. original size for every rank of the spell, to a minimum of 10% of the
  597. original size. Thereafter, the size shrinks by one foot increments to
  598. less than a foot, by one-inch increments to one inch, and by 1/10
  599. increments to 1/10 of an inch--the recipient cannot dwindle away to
  600. nothingness.
  601.  
  602. :Erase
  603.  
  604.    COST   : 3
  605.    MODS   : R
  606.  
  607. The erase spell removes writings of either magical or mundane nature
  608. from a scroll or from one or two pages of paper, parchment, or similar
  609. surfaces.  It removes explosive runes, glyphs of warding, sepia snake
  610. sigils, and wizard marks, but it does not remove illusionary script; 
  611. Nonmagical writings are automatically erased.
  612.  
  613. :Everburning
  614.  
  615.     COST   : 3
  616.     MODS   : D,R
  617.  
  618. This spell is cast on a currently burning log, candle or other natural 
  619. (non-magical) flame source and will allow it to continue burning for the 
  620. duration of the spell without consuming any of its material components 
  621. in the process until the end of the spell.
  622.  
  623. :Extinguish_Fire
  624.  
  625.     COST    : 1
  626.     MODS    : R
  627.  
  628. This will extinguish any fire within range radius.
  629.  
  630. :Fall_Short
  631.  
  632.      COST    : 15
  633.      MODS    : D,T
  634.  
  635. Target being this is cast on has their range illusionary modified so 
  636. that they will appear to drift back and forth to a viewer, causing their
  637. range to distort. Anyone firing a ranged weapon at the target must make
  638. an Intuition ROLL (Perception, alertness cannot be applied as a skill vs
  639. this) to properly perceive the targets range - if they fail they will
  640. automatically miss with their attack. Anyone making a HTH attack vs the
  641. target being is -10% normal chances to hit because of the effect. Anyone
  642. using a ranged spell (non-touch) to hit must also make a perception roll
  643. to properly gauge the range to the caster OR must pay for EXTREME (20
  644. point ballista range) to ensure to hit the target, or they will be subject
  645. to the effect as if a ranged attack with a weapon.
  646.  
  647. :Feather_Fall
  648.  
  649.     COST   : 1
  650.     MODS   : D,R
  651.  
  652. When this spell is cast, the target(s) affected immediately
  653. assumes the mass of a piece of down.  Rate of falling is instantly
  654. changed to a mere two feet per second (120 feet per round), and no
  655. damage is incurred upon landing while in effect.  When the spell duration
  656. ceases, normal rate of fall occurs.  The feather fall affects one or more
  657. objects or creatures in a 10-foot cube per rank.
  658.  
  659. :Find_Mundane_Object
  660.  
  661.     COST   : 25
  662.     MODS   : N
  663.  
  664.    This spell will help the caster 'find' a generic mundane object that
  665. they specify in their general vacinity. The object will be in a pocket,
  666. sack, container, behind a nearby place or whatever and appear that it
  667. had been there all along. Usually it requires the use of a verbal or
  668. mental phrase like "If we only had a rope!" or "What we couldn't do with
  669. a crowbar right now". The object has no magical properties whatsoever
  670. (its mundane!) and doesn't vanish or fade away. The spell does limit the
  671. item to a mundane one from the equipment list that would fit within the
  672. general area the caster is in (no making automobiles appear out of
  673. pockets!), and should be of a maximum of 5 lbs per rank and cost no more
  674. than $5 per rank. The object CAN, in the case of the Entertainer, be
  675. LARGER than the locale it is being drawn from, upto twice the size of
  676. the locale, since it is being drawn extradimensionally from elsewhere.
  677.  
  678. :Fire_Dart
  679.  
  680.      COST   : 3
  681.      MODS   : N
  682.  
  683. This creates a physical dart that is thrown with the Dart throwing 
  684. weapons skill. Upon leaving the casters hand it becomes afire and
  685. if it strikes the target does 1d10 magical fire damage to the target.
  686. Each RANK that the spell is known at adds one to the damage done. 
  687. Non-Magical armour (except Leather) does NOT help against the attack.
  688.  
  689. :Fishing_Net
  690.  
  691.     COST   : 10
  692.     MODS   : R
  693.  
  694. This summons and causes to drop on the target area a 10' square fishing 
  695. net that entangles anything inside it. The Net can be cut away in 
  696. another round of activity, if no cutting tools are available anything
  697. caught in it gets a roll vs Prowness each round afterwards to try to
  698. untangle themselves and escape. The net is non-magical.
  699.  
  700. :Flare
  701.  
  702.     COST   : 5
  703.     MODS   : R
  704.  
  705. This causes a bright flare to occur at the designated site, giving off 
  706. daylight intensity light for the next round. This throws off infravision 
  707. for the next 3 rounds, and causes 1d10 damage to Undead within a 60' 
  708. radius of the flare. It will not harm normal creatures, but if directed 
  709. on or at one, will blind them for the next round. If Fired Directly at an
  710. Undead and striking it it will do 3d10 damage.
  711.  
  712. :Flash 
  713.  
  714.     COST   : 1
  715.     MODS   : D,R,T
  716.  
  717. Victims failing their saving throw are blinded due to a flash of light
  718. that appears in their eyes. (Save is vs INT). Targets chosen on this
  719. spell do NOT have to be next to each other.
  720.  
  721.    Unless skilled at Blind Fighting they will be considered to be at
  722. prowness 1 for all actions for the duration.
  723.  
  724. :Flavor_Food_&_Drink
  725.  
  726.    COST   : 3
  727.    MODS   : R
  728.  
  729. This allows the caster to change the flavor of any food or drinking 
  730. substance, so that it may be more or less edible to those to consume it. 
  731. The flavoring can be as simple as the addition of a single spice to the 
  732. taste (ex: pepper) or as complex as a major change (Milk that tastes 
  733. chocolate, Beer that tastes like buttermilk, Wine that tastes like 
  734. blood). The effect does NOT change the nature of the Food or drink, 
  735. merely the flavor, so this spell cannot be used to smoke fresh fish or 
  736. to salt it (but can make such TASTE as such).
  737.  
  738. The taste effect becomes permanent unless countered by another casting
  739. of the spell to change it again.
  740.  
  741. :Free_Action
  742.  
  743.       COST   : 5
  744.       MODS   : D,R
  745.  
  746. This spell enables the target to move and attack and otherwise act 
  747. normally for the duration of the spell, negating effects like Paralysis, 
  748. little death, hold person, web, hog tie and similar binding effects.
  749.  
  750. :Gaze_Reflection_(Mara's_Miracle)
  751.  
  752.     COST    : 3
  753.     MODS    : D
  754.  
  755. This spell will cause any GAZE oriented spell or natural power to be 
  756. reflected back at its source entirely to affect them instead of the 
  757. caster. Additionally this will (at will) materialize a 'mirror' in front 
  758. of the caster which they alone can see in which they can view their own 
  759. reflection (While acting as a mirror the spell does NOT work against a 
  760. gaze attack) or use a gaze spell of some sort on themselves.
  761.  
  762. :Glow 
  763.  
  764.     COST   : 1  
  765.     MODS   : D,R
  766.  
  767.    This spell causes the object or person affected to emit an eery
  768. glow.  The color ranges from blue to green.  It cannot be dispelled
  769. but it can be negated by a darkness spell. The glow is not bright
  770. enough to read with but is easy to spot in the dark.  The material
  771. component is a silver firefly figurine. If cast on an invisibility
  772.  
  773. :Grease
  774.  
  775.     COST   : 5
  776.     MODS   : D,R
  777.  
  778.    A grease spell covers a material surface with a slippery layer of a
  779. greasy nature. Any creature entering the area or caught in it when the
  780. spell is cast must save vs prowness or slip, skid, and fall. Those who
  781. save can reach the nearest non greased area by the end of the round.
  782. Those who remain in the area are allowed a saving throw each round until
  783. they escape the area.  The GM should adjust saving throws by
  784. circumstance; for example, a creature charging down an incline that is
  785. suddenly greased has little chance to avoid the effect, but its ability
  786. to exit the affected area is almost assured!  The spell can also be used
  787. to create a greasy coating on an item--a rope ladder rungs, weapon
  788. handle etc.  Material objects not in use are always affected by this
  789. spell, while creatures wielding or employing items receive a saving
  790. throw vs. spell to avoid the effect.  If the initial saving throw is
  791. failed, the creature immediately drops the item.  A saving throw must
  792. be made each round the creature attempts to use the greased item.
  793.  
  794. Grease affects as little as a square foot and a maximum equal to
  795. The Casters known RANK * 5 Square feet .
  796.  
  797. :Guardian_Demon
  798.  
  799.     COST   : 30
  800.     MODS   : D
  801.  
  802. This spell does NOT summon a demon. It instead creates from its own
  803. energies a creature that physically appears to be a demon of about
  804. half-human size (about 3' tall) with bright red skin , horns and a
  805. pointed tail. Its armed with a small trident (1d10+4 magical damage).
  806. The caster instructs the demon to guard one being, object or location
  807. and it will do so to the death. The Demon has 20 HTK and cannot be
  808. harmed by non-magical weapons. Spells cast at the demon have a 50%
  809. chance of volleying back at their target as do all missile weapons,
  810. with the exception of DISPELL MAGIC. The caster must give the demon
  811. a password that when spoken will end the spell and the demon will then 
  812. fade away. TARGET and RANGE are not used with this spell, but Duration
  813. adds are mandatory to be effective. The demon, in combat, attacks at
  814. 100% skill with its trident. It can also throw a minute fireball that
  815. does 2d10 normal fire damage to the target. The demon cannot be used
  816. for anything except to guard and protect.
  817.  
  818.     Additional Ranks add 5 HTK to the demon, +1 to its trident damage
  819. and an additional +1 to the fireballs effect.
  820.  
  821. :Hair_Color
  822.  
  823.    COST   : 3
  824.    MODS   : R
  825.  
  826. This will change the color of the body hair of a being or creature, and
  827. the effect will last until the hair grows out or is colored again by a
  828. spell. This effect cannot be dispelled.
  829.  
  830. :Hairy
  831.  
  832.    COST   : 1
  833.    MODS   : D,R
  834.  
  835. This spell will cause a target to begin to grow hair. If the target 
  836. already HAS hair it will simply excellerate the growth process. If the 
  837. target normally doesn't have hair then it will cause it to grow hair 
  838. (yes, with this you CAN grow hair on a billiard ball!). The rate of 
  839. growth is 1 inch per ROUND of duration. Long durations are NOT suggested 
  840. with this spell.
  841.  
  842. :Haunting_Sounds
  843.  
  844.    COST   : 1
  845.    MODS   : D
  846.  
  847.    The spell causes a strange haunting sound (see list that follows) 
  848. within 30' of the caster (no extended range available), like those 
  849. associated with haunted places.
  850.  
  851.    List : Creak, Footfall, Groan, Moan, Rattle, Tap, Thump, Whistle.
  852.  
  853.    If duration is cast with the spell then the sound will remain in the 
  854. area it is originally cast and NOT follow the caster as he/she moves 
  855. about.
  856.  
  857. :Hey_Bartender
  858.  
  859.    COST   : 10
  860.    MODS   : N
  861.  
  862. This summons a magical demonic bartender with a cabinet of all sorts of 
  863. alcoholic drinks. He/she will request of the caster's preference and will 
  864. fill the order within a round and then both he and the cabinet will 
  865. vanish. 
  866.  
  867. :Hide
  868.  
  869.    COST   : 1
  870.    MODS   : D
  871.  
  872. This is a minor form of invisibility which will conceal an object, being or
  873. creature from everyone who is in FRONT of the caster (Those who are 
  874. beside or behind the caster can see the hidden object without 
  875. hinderance). It does not cancel sounds and it will not help if the 
  876. target moves more than 3' from its original position while hidden. It 
  877. can only affect a maximum of 10 cubic feet of matter.
  878.  
  879. If cast for but one round the spell takes but a single round to cast, if
  880. duration is wanted then the effect takes the standard 3 rounds to cast.
  881.  
  882. :Hold_Portal
  883.  
  884.     COST   : 5
  885.     MODS   : D,R
  886.  
  887.    This spell magically bars a door, gate, or valve of wood, metal, or
  888. stone. The magical closure holds the portal fast, just as if it were
  889. securely closed and locked.  Any extra-planar creature (dijinni,
  890. elemental, etc.) can shatter the spell and burst open the portal at
  891. will.  A knock spell or a successful dispel magic spell can negate the
  892. hold portal.  Held portals can be broken physically or battered down.
  893.  
  894. :Hypnotism
  895.  
  896.    COST   : 5
  897.    MODS   : D,R,T
  898.  
  899. The target creature(s) become susceptable to suggestions from the caster
  900. that are delivered vocally in a language that they understand. The caster
  901. must give the SAME suggestion to all targets immediately after the 
  902. casting of the spell.
  903.  
  904. :Illusionary_Script
  905.  
  906.     COST   : 5
  907.     MODS   : N
  908.  
  909.    This spell enables the caster to write instructions or other 
  910. information. The Illusionary script appears to be some form of foreign 
  911. or magical writing. Only the person(s) who the caster desires to read 
  912. the writing will be able to do so, although it can be recognized by 
  913. another Orange Mage. Others attempting to read it will become confused 
  914. for 1d10 rounds (save vs Intuition), unable to act or think straight and 
  915. likely to wander aimlessly or simply sit down where they stand.
  916. The script does NOT vanish after being read. 
  917.  
  918.    Additional Ranks of the spell increase the confusion by another d10.
  919.  
  920. :Invisibility
  921.  
  922.     COST   : 25
  923.     MODS   : D,R,T
  924.  
  925. Caster, subject being or subject object becomes invisible to normal
  926. sight. This adds 50% to their prowness for defensive and offensive
  927. purposes. This is NOT perfect invisibility, the eyes on a person will
  928. be visible while open and may be noticed. Also if an invisible being
  929. is wounded  their blood will become visible when it strikes the ground.
  930. If a person their equipment will be included in the effect, BUT if they
  931. fire a missile weapon or throw such it will become visible after 
  932. leaving their presence. Caster can turn off the spell at will. An
  933. invisible person can be partially discovered thru infravision (instead
  934. of 50% prowness modifier it becomes only a 25% modifier). Once turned
  935. off the spell MUST be recast in full.
  936.  
  937. :Knock
  938.  
  939.     COST   : 5
  940.     MODS   : R
  941.  
  942. This will open a sealed door or object, sealed by magic or by mundane
  943. means, instantly. It does NOT remove traps or spells.
  944.  
  945. :Levitation
  946.  
  947.     COST   : 20
  948.     MODS   : D
  949.  
  950. This spell allows the caster to rise up thru the air in a mentally 
  951. assisted movement, or equally move downward or hover. Levitation is
  952. at a speed of 5' maximum per round per rank and the caster controls 
  953. the speed of ascent/descent entirely.
  954.  
  955.          Levitation is NOT flight.
  956.  
  957. :Luggage
  958.  
  959.     COST   : 25
  960.     MODS   : D
  961.  
  962.    This spell is cast on a container of some sort - a Suitcase,
  963. Backpack, Chest, Wardrobe, or chest of Drawers. The item is usually
  964. individualized, sometimes excessively. It causes it to become magical
  965. it is placed upon the ethereal plane and can be recalled by the caster
  966. by means of a command word (or anyone else who knows the word) so that
  967. it will appear within a few feet of its maker on the material plane
  968. when called. Oftentimes mages will add various protections and traps 
  969. on the container to preserve it from possible tampering by ethereal 
  970. travelers and creatures when it is away. While on the ethereal plane
  971. the container will travel along under its own magical power, on 
  972. little tiny legs, so that it is always near its owner. The mage can
  973. also make one of these for someone else, using the TARGET option of
  974. casting, if willing, so that the target's energy will be the supply
  975. for keeping the spell active from that point on. 
  976.  
  977.    This allows a mage to travel light without large amounts of excess
  978. equipment bogging down his/her.
  979.  
  980.    While on the material plane the container will continue to follow
  981. the mage around in a similar fashion until the mage gives the word of
  982. command again.
  983.  
  984. :Make_Change
  985.  
  986.       COST : 1
  987.       MODS : N
  988.  
  989. This spell is cast upon normal paper currency in the caster's hand
  990. into metal currency (coins) equalling the same total value. One
  991. paper bill can be affected per RANK of the spell.
  992.  
  993. :Magic_Mouth
  994.  
  995.     COST   : 1
  996.     MODS   : R
  997.  
  998. This is cast on an object or a surface (like a Wall). It will cause a
  999. mouth to appear on the item and repeat a statement specified by the 
  1000. caster in the voice the caster uses when casting it, upto 25 words in
  1001. length, in a language known to the caster. The speaking will occur when
  1002. a specific event occurs in a 30; radius of the mouth. Ex: Speak when
  1003. anyone passes within range of you. Speak when a winged creature passes 
  1004. you. (It cannot detect Invisible, ethereal or astral creatures). Until 
  1005. the command can be completed the spell remains dormant and in effect.
  1006. If it is wished for the spell to continue AFTER it has accomplished its
  1007. function then you must learn multiple ranks of the spell (Each RANK
  1008. adds another usage to the spell).
  1009.  
  1010. :Melodramatic_Music 
  1011.  
  1012.     COST   : 3
  1013.     MODS   : D,R
  1014.  
  1015. The spell causes the music to be played whenever the victim performs
  1016. certain actions; such as entering a room, charging into battle, or
  1017. making an announcement.
  1018.  
  1019. It makes it nearly impossible to perform any stealth-oriented function.
  1020.  
  1021. :Mending
  1022.  
  1023.     COST   : 5
  1024.     MODS   : D,R
  1025.  
  1026.    This spell repairs small breaks or tears in objects.  It will weld a
  1027. broken ring, chain links, medallion, or dagger. Ceramic or wooden objects
  1028. with multiple breaks can be invisibly rejoined to be as strong as new.
  1029. A hole in a leather sack or wineskin is completely healed over by a
  1030. mending spell.  This spell does not, by itself, repair magical items of
  1031. any type. 
  1032.  
  1033.    If cast on damaged armour it restores upto 1d10 of lost absorption
  1034. capability.
  1035.  
  1036.    Multiple TARGETS are not possible with this spell. If extra DURATION
  1037. is bought it will restore damage to larger items at the 1d10 Hardiness
  1038. rate, each round... in this way a broken wagon or even a house could be
  1039. returned to its original state, so long as there had been no magic in 
  1040. its original state.
  1041.  
  1042. :Message_Scroll
  1043.  
  1044.       COST   : 15
  1045.       MODS   : N
  1046.  
  1047. This spell will transport a scroll to the named being it is intended
  1048. for instantly, no matter which plane they are on (except for the Astral
  1049. and dream planes). The name of the target being is the vital factor.
  1050.  
  1051. :Metamorphose_Liquids
  1052.  
  1053.     COST   : 5
  1054.     MODS   : R
  1055.  
  1056.    This spell transmutes one type of liquid into an equal amount of a
  1057. different, nonmagical fluid (water, wine, blood, oil, etc.). The
  1058. caster must torch the fluid itself (not simply its container) for the
  1059. spell to take effect.
  1060.  
  1061.    Fluids can be transmuted only into nonmagical liquids; it is not
  1062. possible to change a magical liquid into another type of magical liquid.
  1063. Poisons may be rendered harmless through the use of this spell, but the
  1064. spell has no effect on poisons already consumed.
  1065.  
  1066.    Living creatures are unaffected by the spell, excluding those from the
  1067. elemental plane of water.  Such creatures are allowed a saving throw vs.
  1068. spell.  Failure results in 3d10 damage per rank of the spell, while
  1069. success indicates no damage.  Only one creature can be affected by a
  1070. single casting of this spell, regardless of the creature's size.
  1071.  
  1072. :Minute_Ball_of_Fire
  1073.  
  1074.    COST   : 5
  1075.    MODS   : R
  1076.  
  1077.    When a wizard casts this spell, a flaming bead launches from a
  1078. pointed finger, speeds straight out to the stated range and explodes
  1079. into a 10-foot diameter sphere of normal fire.  Anyone caught within
  1080. the spell's effect must take 1d10 points of damage, unless they make a
  1081. successful Prowness roll.
  1082.  
  1083.    Multiple RANKS do not do extra damage with this spell, unlike a
  1084. conventional fireball spell, and TARGETS is not a usable option.
  1085.  
  1086.    Since the fire is non-magical anything that normally protects against
  1087. such DO apply.
  1088.  
  1089. :Mirror_Image
  1090.  
  1091.    COST   : 12
  1092.    MODS   : D,R,T
  1093.  
  1094. When invoked, this causes 4 duplicates to appear of the target. These 
  1095. are illusions. They move about with the caster (or target) making it 
  1096. nearly impossible to tell which is the real one. This means that if a 
  1097. spell or attack is aimed at the target there is a saving throw made to 
  1098. see if they hit the being or an image. If they hit an image that image 
  1099. will disappear and the target takes no damage.... saving roll for the
  1100. target/images from such attacks:
  1101.               4 images present    80% 
  1102.               3 images present    75%
  1103.               2 images present    66%
  1104.               1 image  present    50%
  1105. Once all images are gone the spell ends, otherwise they last until
  1106. the duration ends or the caster commands it to end.
  1107.  
  1108. :Mislead
  1109.  
  1110.      COST : 30
  1111.      MODS : D,R
  1112.  
  1113.    This spell places Assasin's_Invisibility* on the caster and at the
  1114. same time creates an illusionary double where he/she was. The mage
  1115. may then go about doing as they wish while controlling the illusion
  1116. and having it move, speak, smell and even feel real for the duration.
  1117. True Seeing will reveal what has occured. The Double cannot actually
  1118. pick up or otherwise move matter on its own.
  1119.     If the caster moves outside thr range from the double then the
  1120. double disappears with a popping sound like that of a teleport.
  1121.  
  1122. :Mystic_Marbles
  1123.  
  1124.     COST   : 5
  1125.     MODS   : R
  1126.  
  1127.    This spell causes to create one 1" diameter hard glass marble per 
  1128. square inch over an area ten feet by ten feet (a total of 14,400 glass 
  1129. marbles neatly filling the area), making an area of highly likely 
  1130. slipping and falling for anyone passing thru it. Duration and targets 
  1131. are not used in this spell, but range is. If instead of aiming the spell 
  1132. at a floor/stairs etc it is cast in the area above a being the marbles 
  1133. will rain down like a small hail storm doing 1d10 normal damage (armour 
  1134. absorbs etc) but ending with a very difficult area to travel thru.
  1135.  
  1136. :Nude_Mood
  1137.  
  1138.    COST   : 15
  1139.    MODS   : R,T
  1140.  
  1141. Cast at a single being this forces them into a compulsive behavior to 
  1142. immediately strip off all clothes and armour to stand naked (it does NOT 
  1143. cause the removal of jewelry). Once they have completed this they will 
  1144. return to their senses and have to deal with the situation.
  1145.  
  1146. TARGETS is only used if the targets involved are within 10' of each other.
  1147.  
  1148. :Object_Castle
  1149.  
  1150.     COST   : 3
  1151.     MODS   : R
  1152.  
  1153. This will cause two objects to exchange places with each other. At 
  1154. least one of the objects must be in LOS and inside the range. The
  1155. second object can either be within the range and LOS/in contact 
  1156. with the caster or be a memorized Object of the caster's. The two
  1157. objects must be within 5 lbs of each others weight (this difference
  1158. can be increased, doubling with each rank). The maximum sized item
  1159. that can be castled is based on extra points spent in the casting,
  1160. 1 point at rank 1 allows upto a 5 lb object, 1 point at rank 2
  1161. allows a 10 lb object, and so forth.
  1162.  
  1163. You cannot castle an item that is bolted down or otherwise attatched
  1164. to a surface.
  1165.  
  1166. :Painting
  1167.  
  1168.     COST   : 1
  1169.     MODS   : D,R
  1170.  
  1171. By the means of this spell the caster can create an illusion of
  1172. whatever s/he wants visually. It is usually easy to recognize what the
  1173. illusion is supposed to be of, but any creature that can do so can also
  1174. recognize that it is an illusion, as the picture is two dimensional.
  1175.  
  1176. :Passwall
  1177.  
  1178.     COST   : 20
  1179.     MODS   : D
  1180.  
  1181. A passwall spell enables the caster to open a passage through wooden, 
  1182. plaster or stone walls or surfaces, and thus allowing himself and 
  1183. companions etc to simply walk thru. The spell creates a 5' high by 10'
  1184. high by 10' deep opening. Additional ranks increase the depth of the
  1185. passage. The passage vanishes when the duration ends.
  1186.  
  1187. :Phantasmal_Force
  1188.  
  1189.     COST   : 3
  1190.     MODS   : D,R
  1191.  
  1192. This spell creates the illusion of any object, creature, or force, as
  1193. long as it is within the boudaries of the spell's area of effect, being
  1194. upto a 40 cubic feet in size per RANK of the Spell.
  1195.  
  1196. The illusion is visual and affects all believing creatures (undead are
  1197. immune) that view it. It does not create sound, smell, or temperature.
  1198. Effects that depend of these senses usually fail.  The illusion lasts
  1199. until struck by an opponent--unless the spellcaster causes the illusion
  1200. to react appropriately--or until the wizard ceases concentration upon the
  1201. spell (due to desire, moving, or a successful attack that causes damage)
  1202. or due to its duration ending.  Creatures that disbelieve the illusion
  1203. see it for what it is.  Creatures believing the illusion are subject to
  1204. its effects.
  1205.  
  1206.    The illusionary effect can be moved by the caster within the limits
  1207. of the area of effect. The GM has to rule on the effectiveness of this 
  1208. spell.
  1209.  
  1210. :Plant_Growth
  1211.  
  1212.     COST   : 5
  1213.     MODS   : D,R
  1214.  
  1215. When cast on any plant, sprout or seeds it will cause such to grow
  1216. to full size instantly. If the plant is full grown already then it
  1217. will DOUBLE the size of plant, but only for the duration. It cannot
  1218. be cast upon dead plants, only living ones.
  1219.  
  1220. :Pleasure_Touch
  1221.  
  1222.     COST   : 25
  1223.     MODS   : D
  1224.  
  1225.     This spell is cast on the caster primarily and gives his/her exposed
  1226. skin an added special property that affects others that come in contact
  1227. for the duration. Anyone touching the caster will feel EXTREME pleasure,
  1228. as if in orgasm, simply from the contact. The effect is mental primarily,
  1229. but if they fail a save vs HARD they also receive a Physical orgasm at
  1230. the same time.
  1231.  
  1232.     After such a contact they react in the usual ways from such and are
  1233. basically stunned and unable to act aggressively or to think too cohereantly
  1234. (about -75% to perform anything but basic movements, with the exception
  1235. of usage of tantrics skills), for about 1d10 + 1d10/RANK RNDS.
  1236.  
  1237.     If a physical reaction occured and the person touching was male then
  1238. no further effect will occur on them by direct contact for at least 15
  1239. minutes. If the person in contact was female the touch will continue to
  1240. produce reactions, but after the first touch effect they must save vs
  1241. INT after each Physical reaction to remain conscious. Unconsciousness
  1242. will last about an hour after being achieved.
  1243.  
  1244.     This spell is the closely guarded secret of many courtesans...
  1245.  
  1246. :Polymorph_Object
  1247.  
  1248.     COST   : 20
  1249.     MODS   : D,R
  1250.  
  1251. This spell will change one inanimate object into another temporarily.
  1252. The difficulty of casting this spell increases dependent on how different
  1253. the original substances the object is compared to the ones being made
  1254. into. Ex: Animal into vegetable matter is a -25% to cast, Vegetable Matter
  1255. or Animal Matter into or from mineral matter is a -50%. If the new object
  1256. has a lesser mass then there is another -10% modifier (you cannot take an
  1257. object and convert it into a BIGGER object thru this spell!). If the
  1258. casting is to convert an item into a VERY similar item of nearly the same
  1259. material then there are NO reductions in chance to cast (Ex: Turning a
  1260. longsword into a dagger has no special minuses to perform).
  1261.  
  1262. :Pop
  1263.  
  1264.     COST   : 20
  1265.     MODS   : R
  1266.  
  1267. This spell is primarily named for the sound made when it is cast.
  1268. The caster is teleported a short distance (based on RANGE) within
  1269. their Line of Sight instantly with their equipment (upto 50 lbs).
  1270. They cannot appear within a solid object. Each additional RANK adds
  1271. 50 lbs to the carriable weight.
  1272.  
  1273. :Programmed_Illusion
  1274.  
  1275.       COST   : 20
  1276.       MODS   : D,R
  1277.  
  1278. This is a Complex_Illusion* that is pre programmed by the caster for
  1279. what movements, sounds and actions it will take, upto a 15 minute 
  1280. sequence per rank of the Spellcasting can be programmed. 
  1281.  
  1282. :Puff_Of_Smoke
  1283.  
  1284.     COST   : 1
  1285.     MODS   : R
  1286.  
  1287. Unlike Nearly every spell available this one takes but a single round,
  1288. going off in the same round cast. It causes a puff of smoke at the 
  1289. target area, as small as a baseball or sufficient to cover the target 
  1290. for a round. It is a fast, flashy obscurement (the smoke can be any 
  1291. color the caster specifies). It is often used to startle a foe to get 
  1292. time to draw a weapon or device to move quickly a step or two aside or 
  1293. to draw attention to the spot where the smoke occurs (the puff is 
  1294. accompanied by a popping sound). It is often used by Showmen to be flashy 
  1295. and impressive.
  1296.  
  1297. :Rainbow_Bridge
  1298.   
  1299.     COST   : 20
  1300.     MODS   : D,R
  1301.  
  1302. The caster creates with this a very visible rainbow to form a seven-hued 
  1303. bridge up to 3' wide per RANK and at least 20' long (adding an optional 
  1304. 20' long per RANK the spell is known at) that can hold any weight upto 
  1305. 2000 LBS /RANK upon it to cross it as a normal bridge.
  1306.  
  1307. :Reconstruct
  1308.  
  1309.     COST  : 3
  1310.     MODS  : D,R
  1311.  
  1312. This spell temporarily resurrects an item that was shattered, burnt, or
  1313. disintegrated, so that the forensic wizard may study it. He must gather
  1314. as much of the debris as possible, for otherwise the object can be but
  1315. partially reassembled, in which case it may be illegible or
  1316. unidentifiable. The object will be very fragile, but it may be the
  1317. subject of various divination spells such as identify or reveal owner.
  1318.  
  1319. :Rope_Trick
  1320.  
  1321.     COST   : 15
  1322.     MODS   : D
  1323.  
  1324. When this spell is cast on a piece of rope from 5' to 30' in length. One 
  1325. end of the rope rises into the air until the whole is hanging 
  1326. perpendicular, as if affixed at the upper end. The upper end is, in 
  1327. fact, fastened in an extra-dimensional space, and the spell caster and 
  1328. upto 5 others can climb up the rope and disappear into this place of 
  1329. safety where no creature can find them. The rope can be pulled up behind 
  1330. them, otherwise it hangs down from the space. At spells durations end 
  1331. the contents of the space fall back into normal space, so getting out 
  1332. before it expires may be best to avoid falling damage.
  1333.  
  1334. :Safe_Steel
  1335.  
  1336.       COST  : 5
  1337.       MODS  : D,R,T
  1338.  
  1339. This spell is cast on steel items of a maximum of 1 lb/rank each.
  1340. It temporarily changes such into Foam Rubber, thus a dagger or sword
  1341. becomes a child's plaything for the duration.  The item MUST have no
  1342. other metals in its composition (but can have other materials like
  1343. wood, plastic etc which WILL remain unchanged).
  1344.  
  1345. :Silent_Teleport_Object
  1346.  
  1347.     COST   : 1
  1348.     MODS   : R
  1349.  
  1350. Allows the caster to move an object within range to any locale within
  1351. Range including within possession of the caster immediately. If the object
  1352. is a container its contents will move with it. Additionally there is a
  1353. cost of 5 spell points per 1 lbs of the objects weight at rank 1. This is
  1354. increased for each rank (Rank 2 for example for the same 5 points can
  1355. affect 2 lbs, Rank 3 can affect 3 lbs for 5 points etc). 
  1356.  
  1357. :Snow_Ball
  1358.  
  1359.     COST   : 3
  1360.     MODS   : D,R
  1361.  
  1362. This creates in the casters hand a normal snowball which can be thrown
  1363. at a target. It melts at the end of its duration, unless it has hit
  1364. target (when it melts a round later). The snowball does no damage, and
  1365. can be avoided with a prowness roll or shield usage, but if it strikes
  1366. a mage it counts as a distraction which they must make an INT roll 
  1367. against losing spell concentration on.
  1368.  
  1369. :Spider_Climb
  1370.  
  1371.     COST   : 5
  1372.     MODS   : D,R,T
  1373.  
  1374. By this spell, the creature can walk on any surface and not slip.  The
  1375. creature can walk on walls, ceilings, ice, etc. and not slip or slide
  1376. (feet are like suction cups to the surface).
  1377.  
  1378. :Spray_Of_Sparks
  1379.  
  1380.      COST    : 3
  1381.      MODS    : D,R
  1382.  
  1383. This causes a spray of pretty sparks to shoot forth from the targeted
  1384. locale or from the caster's fingertips in an arc that extends 1' per
  1385. rank. They are very impressive but do no real damage.
  1386.  
  1387. :Summon_Object
  1388.  
  1389.    COST   : 5
  1390.    MODS   : N
  1391.  
  1392. This spell will summon to the caster any MEMORIZED object and its
  1393. contents to within a foot of the caster. Beyond the base 5 points
  1394. the caster pays 1 point per 5 lbs of weight. This increases with ranks
  1395. so that at rank 2 it's 1 point per 10 lbs of weight, at rank 3 its
  1396. 20 lbs, at rank 4 its 40 lbs and so forth. Summoned objects CANNOT
  1397. be alive in any way.
  1398.  
  1399. :Summon_Soapbubbles
  1400.  
  1401.     COST   : 3
  1402.     MODS   : D,R
  1403.  
  1404.    This spell will summon a large number of soapbubbles at any point within
  1405. range.  The soapbubbles may be mildly distracting, but they cause no actual
  1406. damage.  Someone who has heard of Bubbles_of_Euphoria*, but not seen them,
  1407. may mistake this spell for that one.  Conversely, someone with experience 
  1408. with this spell may assume Bubbles_of_Euphoria* is a varient of this one,
  1409. the first time they see it.
  1410.  
  1411. :Summon_Taxi
  1412.  
  1413.      COST  : 5
  1414.      MODS  : N
  1415.  
  1416. Only castable in an Urban area, this will summon a taxicab to the
  1417. street the caster is on, if there is one within a 1/8 mile radius (this
  1418. increases per RANK) and the driver will bring it to a stop as close
  1419. as possible to the caster safely and believe that they had received
  1420. a call on their radio to pick up a fare at this address.
  1421. :Summon_Water
  1422.  
  1423.     COST   : 10
  1424.     MODS   : R
  1425.  
  1426.    This summons from the Elemental Plane of Water 5 gallons per RANK of 
  1427. pure drinking water into a touched container or at a ranged distance
  1428. from the caster. It cannot be summoned into a living thing and if more
  1429. is summoned then the container will hold (in the case of a container) 
  1430. the excess will NOT appear. If summoned in an area where there is no 
  1431. container then the full maximum amount will arrive. Water weighs about 
  1432. 8.5 pounds per gallon.
  1433.  
  1434. :Telekinesis
  1435.  
  1436.     COST   : 15
  1437.     MODS   : D,R
  1438.  
  1439.    By means of this spell the caster is able to move objects or beings 
  1440. by concentrating on moving them mentally. The spell can provide either a 
  1441. gentle, sustained force or a single, short violent thrust (for attack 
  1442. purposes).
  1443.  
  1444.    As a sustained force this enables the caster to move a weight of upto
  1445. 25 Lbs/RANK of the spell a distance of 30' per round . The weight can be 
  1446. moved vertically or horizontally or both. Any objects moved beyond the 
  1447. spell's range falls or stops progressive movement. If the caster ceases 
  1448. concentration for any reason, the object falls or stops.  The object can 
  1449. also be manipulated mentally as if with one's hands. For example a rope 
  1450. or lever may be pulled, an object rotated and so on. The caster could 
  1451. even do such things as untie ropes or other complex actions with 
  1452. manipulation (though the GM may judge an INT save is needed for some 
  1453. more complex actions to achieve them).
  1454.  
  1455.    Alternatively the spell energy can be used in single round 
  1456. 'attacks', exerting effect to hurl an object upto 30 feet away from its
  1457. original position, within the weight limits as above.
  1458.  
  1459.    Damaged caused by hurled objects is decided by the GM, but usually
  1460. you can assume that HARD objects do 1d10+(1pt/5 lbs weight). 
  1461.  
  1462. :Teleport_Object
  1463.  
  1464.     COST   : 5
  1465.     MODS   : R
  1466.  
  1467. Allows the caster to move an object within range to any locale that
  1468. the caster chooses that has been visited and memorized by the caster,
  1469. or into the possession of the caster immediately. Range is used for the
  1470. actual range to the target object. Duration and Targets are unused
  1471. options. If the object is a container its contents will move with it.
  1472. Additionally there is a cost of 1 spell point per 5 lbs of the objects
  1473. weight at rank 1. This is increased for each rank (Rank 2 for example for
  1474. the same 1 point can affect 10 lbs, Rank 3 can affect 15 lbs for 1 point
  1475. etc).
  1476.  
  1477. :Teleport_Self
  1478.  
  1479.     COST   : 30
  1480.     MODS   : N
  1481.  
  1482. Moves the caster and upto 100 lbs of gear etc to any locale that the
  1483. caster chooses that has been visited and memorized by the caster.
  1484.  
  1485.    Additional Ranks add 100 lbs to the capacity.
  1486.  
  1487. :Tie
  1488.  
  1489.     COST   : 1
  1490.     MODS   : R
  1491.  
  1492. This spell will magically cause the object targeted (which must be of
  1493. a thread/string/rope/cable like nature) to tightly knot itself to either
  1494. its other end or the end of a similar object within 1' of it. This spell
  1495. can be cast in a single round due to its nature.
  1496.  
  1497. :Transmute_Rock_To_Sand
  1498.  
  1499.     COST   : 15
  1500.     MODS   : R
  1501.  
  1502. This transmutes stone of any kind into sand instantly, affecting an
  1503. area of 5' square per RANK of the spell.
  1504.  
  1505. :Transparency
  1506.  
  1507.     COST   : 12
  1508.     MODS   : D,R
  1509.  
  1510. By means of this spell the mage may make a section of metal, stone, or 
  1511. wood as transparent as glass to be viewed thru. The spell does NOT work
  1512. on Lead, platinum or gold. The glass is of a form of a one-way mirror,
  1513. upto 3' square in size. It does not change the intrinsic strength of
  1514. the material. It lasts until the duration ends....
  1515.  
  1516. :Umbrella_Of_Carnack
  1517.  
  1518.     COST   : 15
  1519.     MODS   : D
  1520.  
  1521.    This spell creates a magical umbrella that will hang 3' above the head
  1522. of the caster at all times. The Umbrella will have no physical form to
  1523. touch, but is visible to normal sight. It can pass thru objects easily and
  1524. offers no protection from arrows or other thrown missiles. BUT the umbrella
  1525. will prevent any RAIN based spell from affecting the caster, and also any
  1526. falling object more than 5 lbs in weight will bounce off it. Thus things
  1527. like a falling Wall of Ice would fail to harm the possesor of the Umbrella,
  1528. or even an opponent jumping from a height above to attack.
  1529.     
  1530. :Umbrella_Of_Quil
  1531.  
  1532.     COST   : 3
  1533.     MODS   : D,R,T
  1534.  
  1535.     This spell produces identical affects as the umbrella of Carnack in
  1536. appearance and form, but is actually an illusionary umbrella, with no
  1537. substance or protective value, save in fooling mages who mistake it for
  1538. the Umbrella of Carnack!
  1539.  
  1540. :Unravel
  1541.  
  1542.     COST   : 1
  1543.     MODS   : R
  1544.  
  1545. Unravel is cast upon a piece of clothing that has been woven, sewn or 
  1546. knitted. It causes the clothing to begin to unravel until it falls apart 
  1547. into its component parts. The process takes three rounds, but it takes 
  1548. but a single round to CAST the spell to compensate. 
  1549.  
  1550. Magical clothing gets a save (50% chance of not being affected).
  1551.  
  1552. :Unseen_Servant
  1553.  
  1554.     COST   : 10
  1555.     MODS   : D
  1556.  
  1557. The unseen servant is a non-visible, mindless, and shapeless force, used
  1558. to step and fetch, open unstuck doors, as well as to clean and mend.  It
  1559. is not strong, but unfailingly obeys the command of the wizard.  It can
  1560. carry out only one activity at a time and can move only light-wight
  1561. items--carry a maximum of 20 pounds or push or pull 40 pounds across a
  1562. smooth surface.  It can open only normal doors, drawers, lids, etc.  The
  1563. unseen servant cannot fight, nor can it be killed, as it is a force rather
  1564. than a creature.  It can be magically dispelled, or eliminated after
  1565. receiving 6 points of damage from area-effect spells, breath weapons, or
  1566. similar attacks. Additional Ranks add 10 lbs to its carrying ability,
  1567. and 1 HTK to its survival ability. 
  1568.  
  1569. :Ventriloquism
  1570.  
  1571.     COST   : 10
  1572.     MODS   : D,R
  1573.  
  1574.    This spell enables the wizard to make his voice--or someone else's
  1575. voice--or a similar sound seem to issue from someplace else, such as
  1576. from another creature, a statue, from behind a door, down a passage,
  1577. etc.  The spellcaster can speak in any language that he knows, or make
  1578. any sound he can normally make.  With respect to such voices and
  1579. sounds, anyone rolling a successful saving throw vs. INTUITION with
  1580. a -5 penalty detects the ruse.
  1581.  
  1582. If cast in conjunction with other illusions, the GM may rule greater
  1583. penalties or disallow an independent saving throw against this spell in
  1584. consideration of its contribution to the total effect of the combined
  1585. illusion.
  1586.  
  1587. :Waterwalking
  1588.  
  1589.     COST   : 10
  1590.     MODS   : D,R,T
  1591.  
  1592.    This spell allows the caster or target beings to be able to walk
  1593. upon the surface of liquids (except acid) as if walking on a solid
  1594. surface. The does NOT work on fog, mist or clouds.
  1595.  
  1596. :Wizard_Glue
  1597.  
  1598.     COST   : 5
  1599.     MODS   : D,R
  1600.  
  1601. Wizard Glue will hold one relatively flat surface to another, a mirror
  1602. to a wall for example. The strength of the bond is 20 pounds per RANK
  1603. of the spell, upto 120 pounds. Dispel Magic will end the spell, and a
  1604. Hardiness of 10 or greater can break a 20-pound bond. A Hardiness of 12
  1605. can break a 40-pound bond, a Hardiness of 14 can break a 60-pound bond,
  1606. and so forth. If the item held by the glue is brittle, it may be
  1607. shattered in the separation. Surface area is a maximum of 5' square
  1608. per RANK of the spell.
  1609.  
  1610. The two surfaces MUST be touching when the spell goes off. 
  1611.  
  1612. :Woeful_Itch
  1613.  
  1614.     COST   : 10
  1615.     MODS   : D,R
  1616.  
  1617. A cloud of glittering motes flutter to the target, who falls into a 
  1618. frenzy of scratching and tearing at their own flesh to stop the
  1619. maddening itch. Target will do 1d10 damage to themselves in the process
  1620. and drop all held items. Target will be incapacitated until the spell
  1621. ends. If the Target is submerged in water the itching will stop and
  1622. the spell will prematurely end.
  1623.  
  1624. :Wood_To_Rubber
  1625.  
  1626.     COST   : 5
  1627.     MODS   : D
  1628.  
  1629. This spell causes all wooden objects that touch or strike the caster
  1630. to be transformed into rubber, reducing their damage capacity to 1/4
  1631. normal if a weapon, and the effect on the weapon lasts for the duration.
  1632. It can also be cast by touch on another individual to equally protect
  1633. them. The item returns to normal once the spell's duration has ended.
  1634. Maximum object size is 5 lbs/RANK.
  1635.  
  1636.